整体流程图
美术
角色
玩家角色
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NPC角色
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场景
UI
美术特点
角色Q版可爱,采用日式二次元画风。既有东方仙侠(剑,旗袍等),又有西方魔幻(杖,魔法等)整体画风明亮柔和,温馨治愈。
节奏
前期流程
刚进游戏就引入一段战斗剧情,介绍相关剧情;目标设定:
创建角色后,对话确定最终目标:战斗失败了无数次,直到玩家的出现才有所改变,玩家需要拯救世界。4分钟,设定的游戏初期的短期目标,探索打怪。11分钟,设定的长期目标,拯救被困的老人。12分钟,设定的中期目标,战胜拦路精英怪。
23分钟,设定新的中期目标,战胜最终BOSS,解救老人。
求救的老人。
游戏初期的目标分析:
终极目标:拯救世界(遥不可及)短期目标:探索,打怪。中期目标:打过精英怪,BOSS。长期目标:拯救老人。
前期有各层目标驱动玩家去达成目标。
节奏分析
0~3min(埋下情绪):
开场NPC战斗失败,介绍他们已经失败了无数次,直到玩家的到来使事情得到改变。利用失败来制造使命感。
3~12min(系统引导):
玩家在地图中探索,逐步引入各类系统。避免一次性引入增加学习成本。
12~25min(失败驱动成长):
先后遭遇精英怪与BOSS的两次失败,在失败后介绍新系统,提升后再次战斗。如果玩家一直胜利就不去研究系统。
25~33min(能力爆发,达成目标):
玩家亲自提升技能,装备等级,升阶后,能力得到了提升。提升的 能力足以战胜最终BOSS,达成一开始拯救老人的长期目标,获得较强正反馈。
值得参考的前期设计点
开局失败的剧情
进入游戏即上演一出精彩的战斗,利用冲突,迅速吸引玩家进入游戏的剧情。NPC战斗却惨遭失败,此时引入女神介绍她们的无数次失败,直到玩家的到来。用失败制造使命感,而玩家作为英雄即将改变无数次的失败,拯救这世界。
捏脸的设计
在剧情之后,才引入游戏的捏脸系统。设计顺序:世界存在危机,英雄即将登场,你是谁?剧情之后,玩家有了一定的代入感,绑定了自己的身份,这时候再让玩家进行捏脸,玩家会更认真。游戏的捏脸选项丰富,涵盖多种特点的外貌,捏出自己喜欢的角色,能进一步提升代入感,减少流失。
系统的引导
游戏相关系统的引出设计:
系统引出循序渐进,没有一次性讲完所有系统。在游戏的过程中逐一引出相关的养成或战斗系统。在玩家学习完系统的引导之后,立即有相应的案例让玩家强化学习(例如:引导玩家升级一件装备后,系统的强制引导结束,但仍有装备可以亲自强化)强制引导时间短,且内容精练,不会让玩家有强制学习的烦躁。
部分功能仅通过提示的方式引导玩家去学习相关功能,没有强制引导,给予玩家足够的自由(如战斗2倍数的解锁,收集所有要素,地图自动全亮的设计等)
战斗失败的设计
游戏内存在两次,设计之中的失败,分别是对战棕熊,和对战初始岛BOSS的失败。对战棕熊失败后,引导玩家收集材料,升级技能和装备,同时解锁了战斗的二倍数。能力的提升和2倍数的解锁,使玩家轻松又快速的战胜了刚刚无法战胜的敌人,获得了较强正反馈。对战初始岛BOSS失败后,引导玩家提升位阶,能获得所有能力的提升。
同时解锁游戏的炼金系统,玩家可以通过炼药锅制药,在探索中回复生命。当玩家提升能力,准备好一切之后,再与BOSS进行大战,最后险胜的设计,既能强化玩家对系统的学习,同时也能给予足够的正反馈。
初始岛的“伪自由探索”
在玩家体验层面,游戏中的自由探索时间不少,但地图实际上是线性引导。不少剧情相关的怪物和NPC位于必经之路上,玩家的游玩路线被控制。这样设计玩家会觉得比较自由,但实际只能按照设计路线游玩。不会因为玩家的随意游玩,导致游玩方向跑偏而错过关键教学,影响体验。
玩家的游玩路径。
剧情作为“节奏缓冲剂”
游玩过程中“战斗-剧情-探索-战斗”反复。长时间探索可能导致无聊,长时间的剧情也会令部分玩家厌倦。游戏交替反复让两种游玩方式出现。使不同的玩家都能找到自己的游玩乐趣。
剧情作为缓冲剂,能有效调节节奏,防止疲劳。
氛围营造
探索中,未探索过的地方被动态的白云笼罩,让人想一探究竟。探索过的地方,若没有完全探索完整,也会处于暗黑色区域,只有玩家的周围是亮的。初期探索完地图自动全亮,中后期需要找到女神像,女神像能提高资源产出,鼓励玩家探索整片区域。这样设计很好的契合探索的氛围。
离屏箭头
当相关资源可供收集,且没有在玩家屏幕内时,会有一个物资箭头指示。同样在地图探索中,玩家离开屏幕后,也会有一个玩家头像的箭头指向玩家。点击图标,可快速跳转至目标。
存在以下优点:
玩家不用频繁拉视角找自己,探索中也不容易迷路。不用切地图,边跑边看,探索节奏不容易断。信息直观,一看就懂,不用思考位置,大脑负担低。
战斗
战斗规则
此部分参考了taptap的战斗分析:https://www.taptap.cn/moment/737766849508280919。
PVE胜负判定:
根据玩家和怪物的速度决定出手的顺序,出手顺序将出现在攻击轴上。速度慢的一方出手后,再次轮到它出手为一回合。战斗自动进行,轮到出手的一方释放技能,释放完后轮到下一个角色释放技能。20回合内,一方的生命降为0,则另一方胜利。
20回合仍没有结束胜负,玩家直接判负。
角色攻击机制:
玩家相邻的格子距离为1,对角的格子距离为2。初始玩家的行动力为4,一般怪物也为4,精英怪BOSS有所不同。在玩家的回合内,玩家释放的单体技能会优先索敌百分比血量最低的怪物。在玩家的最后一个技能释放时,会优先把剩余的行动力消耗掉,再释放技能。
范围技能会优先移动到能攻击更多敌人的位置,再释放技能。角色可装备4个主动技能(战技),4个被动技能(秘法)
策略体现
职业定位。战士防御高,血量高,擅长近战追击与格挡反击。法师使用远程法术,伤害高,能使用治疗,控制,召唤等法术控制战场。多人PVE时,战士在前排吸引怪物,法师进行高额输出的策略更佳。
技能配置。角色会按照配置的顺序,攻击的机制释放主动技能。合理配置主动技能的顺序对战斗的影响很大。被动技能有各种各样的效果,也需合理搭配角色属性和主动技能,才能使得输出最大化。
装备搭配。不同类型的装备有其类型的固定属性(例如:武器加攻击,帽子加防御,铠甲加生命,战靴加速度)除了固定属性外,还存在随机的其他属性词条。其他属性词条的属性也需要匹配角色的属性与进攻方式,无脑使用高等级装备不一定是最优解。
元素设计。游戏存在风,水,火,光,暗五种元素。玩家和敌人使用的技能存在属性的设定。合理选择敌方的属性弱点,用合适的技能进行攻击。
根据敌方的技能属性,强化同样属性的抗性,能提升自己的实战能力。
元素克制。部分怪物存在特定的属性。使用怪物的属性技能能使的伤害+20%。使用被怪物克制的属性技能会使伤害-20%。
光暗属性相互克制 伤害+20%。
值得参考的战斗设计点
快速战斗的设计
当玩家战力远高于遇到的怪物,怪物头上会出现秒杀的图标,提示玩家可一键结束战斗。快速战斗,迅速且奖励依旧,游玩爽快,能给予高战力玩家足够的正反馈。
地图难度的设计
地图边界名字的下方会显示敌人的战斗力。能轻松战胜的地图名称为黑色。存在一定难度的地图名称战斗力为黄色。这样设计能防止玩家跑偏,误入高等级区域。
养成
属性构成
基础属性
| 属性名称 | 属性介绍 | 示例(我的属性) |
| 攻击 | 攻击力越高,对地方造成的伤害越高 | 2533 |
| 防御 | 防御力越高,自身收到的伤害越低 | 2193 |
| 生命 | 生命为0时,角色无法移动 | 1.13万 |
| 速度 | 速度越快,出手间隔时间越短 | 1922 |
附加属性
| 属性名称 | 属性介绍 | 示例(我的属性) |
| 会心率 | 有概率放大造成的伤害(和暴击一样) | 3.28% |
| 会心伤害 | 触发会心时,将放大造成的伤害 | 56.2% |
| 会心抵抗 | 会心抵抗越高,被敌方会心的概率越低,同时敌方会心的伤害越低 | 4.46% |
| 格挡率 | 有概率减免部分受到的伤害,格挡时不会被会心 | 4.41% |
| 格挡伤害抵抗 | 触发格挡时,将减少受到的伤害 | 100% |
| 精准 | 精准越高,敌方格挡率越低,敌方格挡减免伤害越低 | 3.2% |
| 伤害加成 | 放大对敌方造成的伤害 | 0% |
| 伤害抵抗 | 缩小自身受到的伤害 | 0% |
| 治疗加成 | 提升自身的治疗效果 | 7.96% |
| 对怪物伤害加成 | 自身对怪物造成的伤害增加 | 1% |
| 效果命中 | 越高对敌方施加异常状态与负面效果的概率越高 | 313 |
| 效果抵抗 | 越高自身受到敌方施加异常状态与负面效果的概率越低 | 0 |
| 元素精通 | 可造成的元素伤害增加 | 0 |
| 元素抗性 | 自身受到的元素伤害降低 | 353 |
| 物理精通 | 可造成的物理伤害增加 | 493 |
| 物理抗性 | 自身受到的物理伤害降低 | 368 |
| 风元素亲和 | 提升自身风元素技能造成的伤害 | 48 |
| 水元素亲和 | 提升自身水元素技能造成的伤害 | 48 |
| 火元素亲和 | 提升自身火元素技能造成的伤害 | 60 |
| 光元素亲和 | 提升自身光元素技能造成的伤害 | 0 |
| 暗元素亲和 | 提升自身暗元素技能造成的伤害 | 240 |
| 风元素庇护 | 降低自身受到风元素技能造成的伤害 | 0 |
| 水元素庇护 | 降低自身受到水元素技能造成的伤害 | 96 |
| 火元素庇护 | 降低自身受到火元素技能造成的伤害 | 276 |
| 光元素庇护 | 降低自身受到光元素技能造成的伤害 | 48 |
| 暗元素庇护 | 降低自身受到暗元素技能造成的伤害 | 48 |
资源循环
资源产出口。(玩法名&玩法类型)资源消耗口。(养成线名)
养成线
角色养成
玩家可通过探索收集物品,战斗,完成任务,使用床等方式获取角色经验。升级后角色的基础属性会有全面的提升。角色的提升位阶受等级限制,只有等级达到上限才可提升位阶。提升位阶同样能全面提升角色的基础属性。
提升位阶后角色,装备,技能的等级上限得到提高,又可继续升级。
装备养成
装备类型有其固定属性加成,还有次要属性加成,和其他属性加成。武器固定属性为攻击,头盔为防御,铠甲为生命,战靴为速度。次要属性随机,词条位于固定属性下方。次要属性和固定属性都会在升级装备的时候得到强化。
其他属性虽然和次要属性一样都是随机的,但无法通过装备升级得到强化。强化装备需消耗粗炼石与罗拉。同类型装备共享强化等级(例如,将任意一件头盔强化至30级后,所有同类型头盔均自动升至30级)该设计可消除玩家的升级顾虑,避免因后续获取更优装备而导致前期强化投入被浪费。
4件装备都强化至一定等级,可触发装备共鸣,以每次+2%的加成提升角色基础属性。
装备共鸣。
技能养成
技能升级。技能升级受角色位阶限制,只能达到位阶的等级。技能升级消耗历战精华,能使技能伤害得到小幅度提升。技能升阶。
通过女神像进行抽卡能获取新技能,重复的会转化成技能碎片。技能碎片积累到一定数量,能对技能进行升阶。升阶能大幅提升技能伤害,还能提升技能的品质。无论是升级还是升阶,提升的都是技能的附加伤害值,而不是百分比伤害。
这样设计可能是为了防止后期数值崩坏。
幻兽养成
幻兽可为角色提高基础属性和战力加成。幻兽的技能能辅助角色提高速度或攻击等,打出更高的伤害。幻兽技能可通过幻兽碎片进行升阶,能提供更多攻击加成。幻兽可通过饲养升级,饲料主要通过工会种植,牧羊和养殖。
幻兽能力也需要工会相关产出提升,升级后能解锁新的能力。幻兽升级至100级,技能提升至奇迹能进化到成年形态。成人形态的幻兽能获得两个新的战斗技能。成年形态幻兽的外观会发生变化。
古遗物养成
古遗物主要通过时光扭蛋机扭蛋获得。不同元素属性的古遗物能为角色提供相应元素的元素亲和和庇护。除了提供亲和和庇护,还能为角色提供不同的效果加成。古遗物可通过时之砂强化升级,升级能提高庇护和其效果加成。
扭蛋扭出古遗物碎片达到一定数量,能给古遗物升华,升华同样能提供加成。
伙伴养成
可通过推进主线,完成委托任务,参与活动等方式解锁伙伴的联系方式。赠送伙伴礼物可以提高好感度等级,赠送伙伴喜欢的礼物可以提高更多的好感度。伙伴可为角色提供基础属性加成,升级至一定阶段,可提升不同的其他属性加成。好感度达到一定等级,能解锁角色档案,展示一些信息。
还能与好感度达一定阶段的伙伴进行对话。
潮流属性养成
角色可通过相关活动或任务获得幻化时装。不同品质的幻化时装能提升不同点数的潮流点数。潮流点数积累到一定数量可以升级潮流等级。潮流等级升级后能给予角色一定的属性加成。
值得参考的养成设计点
技能养成:以增加附加伤害为主要方向,可有效避免后期因数值膨胀导致的平衡性问题。潮流等级加成:通过设计潮流等级提供属性加成,激励玩家积极参与活动,收集看似无用的“时装”类物品。进度控制机制:引入位阶等限制条件,合理控制玩家整体进度,避免资源过度集中投入单一系统。资源差异化与玩法联动:装备、技能、角色、幻兽等系统的升级材料各有侧重。例如,幻兽升级所需材料主要来源于公会相关玩法,促使玩家主动体验多元游戏内容。
宠物进化机制:宠物培养至一定阶段后可进化为成年形态,提升玩家养成动力,同时进化本身也能带来强烈的正反馈体验。同部位装备强化共享:同部位装备共享强化等级(如将任意一件头盔强化至30级后,所有头盔均自动升至30级)该机制可消除玩家的升级顾虑,避免因后续获得更优装备而导致前期强化投入被浪费。
付费&活动
商城
启程礼包
限时开放,为新手提供各种礼包。价格分为有 6 , 12 , 18 , 30。所有礼包限购一次。
机械之心、锈铁之刃
机械之心、锈铁之刃均为服装,武器幻装。仅外观作用,无具体加成。服装售价30,武器售价18。
巡礼之证
巡礼目标分为每日、每周及本期三类目标。完成巡礼目标可获得巡礼值,用于提升巡礼等级。普通玩家仅可领取“巡礼指引”对应的等级奖励。支付68元可解锁“女神赐福”的额外奖励内容。
巡礼等级上限为70级,后期奖励主要以晨星为主。普通玩家在升至较高等级后,面对“女神赐福”的额外奖励内容,易产生充值意愿。付费玩家在查看后续奖励时,若不领取完毕,易产生“未领完即亏损”的心理感受。
每日特惠礼包
每日特惠礼包有3种不同价位的礼包。一次性全部购买可以享受额外的价格优惠。单独购买一个礼包后,会失去全部购买的资格。这样设计能刺激玩家一次性全部购买。
每日特惠。
本周精选
本周精选礼包价位涵盖18、30、68、128、198、328。礼包内主要包含耀星等重要道具。低价位一周限购一次,高价位(198、328)一周限购两次。
月卡
月卡分为两档,月度奖励与七日祈愿。月度奖励售价30元,能立即获得300耀星,每天获得200晨心,同时经验与挂机产出+5%。七日祈愿售价68元,能立即获得680耀星,每天获得10个星之愿。
充值
充值可以1:10的比例直接获得耀星。首次充值还会赠送与耀星等量的晨星。充值金额可获得对应金额的星眷值。达到一定的星眷值能获得对应的奖励。
活动
启航签到
新玩家每日签到,赠送星之愿,可参与抽卡获取技能。每日可获得10连抽,第7日可获得20连抽。签到七天获取奖励后,活动结束。
成长试炼
成长试炼分为新手试炼与进阶试炼,完成新手试炼所有任务后可开启进阶试炼。每天解锁当天的任务,完成任务可获得任务奖励与成长之证积分。若当天没有完成,后续完成也能获取同等的奖励。累计积分可获得对应阶段的奖励。
每日签到
每日签到上午8点刷新。签到的主要奖励是星之愿,每隔五天才会获得别的道具奖励。
关注社群
此页面显示游戏官方在各社交媒体的账号。点击对应的按钮会跳转至账号的链接。跳转后可获得50晨星。添加企微同理,但奖励更为丰厚。
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特殊玩法
日常副本
日常副本会随主线的推进而解锁。同一个副本分为简单和困难两种难度。选择匹配后,会匹配同一时间的玩家一起挑战副本。副本开始可以选择角色站位,但由于角色释放技能会移动,所以初始站位影响不大。
单个关卡战胜后,由玩家投票选出下一个分支,没有玩家投票则系统自动选择。营地可以重新调整站位,同时可以使用料理回血。战斗后可以领奖或直接返回,每日有两次领奖机会,花费晨星可增加领奖机会。奖励的品质与战斗评价相关,评价与战斗的层数相关。
目前存在的问题。角色有自动确认的功能,方便挂机打副本而不会太过影响队友。但在营地的时候,战败或残血的队友不会自动回血,导致在打最后BOSS时,一开始就没血。初始站位的作用不大。
地图分支相对单一,玩家的投票路径基本相同。
地图探索
体力采集。可选择需要的资源后,点击前往,将传送至资源附近。点击托管可消耗体力自动采集所需资源。命运果实。
消耗命运果实可进行探索。探索有机会直接掉落资源,宝箱。探索遇见的NPC会进入家园,可与他们对话进行交易。
竞技
地图推进至山之国,与对应NPC对话后解锁竞技场。挑战玩家需要消耗竞技场卷,每5小时恢复一张,也可用晨星购买。选择排行榜上的玩家进行挑战,战胜后可升至该玩家的排名。玩家可设计防守方案,来抵抗挑战自己的玩家。
排名越高,每分钟积分越高,累计积分越高,结算奖励越丰盛。挑战胜利可获得100决斗币,失败可获得50决斗币。决斗币可在竞技商店兑换物品。
素材秘境
素材秘境可消耗工具快速获取对应资源。工具可在各种活动与奖励中获得。快速点击工具圆环可敲击物体,得到资源,暴击能提升资源获取量。若工具耗尽可通过晨星购买。
开采到一定数量可在馈赠处领取命运果实。
幻想阶梯
幻想阶梯可挂机收集资源。玩家只需点击自动挑战,角色会自动爬塔战斗,直到无法战胜该层敌人。奖励主要为粗炼石,精锻石。挑战达到一定层数,也可通过馈赠获取命运果实。
每日活动
在战胜森之岛的圣兽后,解锁每日活动中的圣兽试炼。圣兽有200血条,挑战限10回合,6名玩家共同输出伤害,10回合后挑战结束。按照队伍的总伤害计算奖励。
每周活动
每周活动限时开启,现阶段存在“虚空裂隙”“混沌侵袭”两个活动。游玩阶段暂未游玩。
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值得的参考付费设计点
经常在玩家体验完一个内容后,弹出该内容的充值礼包。例如玩完命运大转盘后,弹出幸运转盘的礼包。赠送伙伴礼物提升好感后,弹出好感度倍增礼包。晋级角色职业后,弹出晋级成长礼包。
社群
社群玩法
公会大厅
所有成员均可在公会大厅进行公会捐赠。捐赠奖励自己300公会币,奖励公会钢材,能源,魔晶等公会资源。大厅可查看公会成员,设置入会审批,入会条件,招募宣言和内部公告。可查看领地的所有设施和等级,以及当前的采集速度,参与人数等。
其他建筑达一定等级,可消耗资源升级公会,其他建筑的等级受大厅等级限制。升级公会能提升成员数量上限。
矿场、能源台、冶炼工坊
矿场产出魔晶,能源台产出能源,冶炼工坊产出钢材,三者构成公会资源产出的核心体系。资源可自动产出,如果有人在场所内工作可提高产出速度。成员参与挂机可获得公会币和部分资源。成员也可租借更好的工具,进一步提高产出的效率。
场所也可进行升级,升级可提升自动采集,挂机采集和采集位置上限。可消耗加速能量,“开启加速”提升生产效率。
仓库
公会资源有储存上限,升级可提升储存容量。升级还可提高能量上限和加速能量回复速度。
商店
成员可消耗公会币在公会购买商品。商店可消耗资源升级,升级后能解锁新的商品。
藏书阁
公会会长和副会长可在藏书阁开启研读密文。开启后,将自动开启研读,若有成员参与可加速研读速度。可花费晨星租借更好的挂机工具,提高挂机的效率。研读“英雄之卷”能给公会所有成员百分比属性的加成(攻击,速度,伤害等)
研读“建设之卷”能提高相应建筑的产出。升级藏书阁解锁更多研读,还能解锁更多桌子供成员研读。
公会活动
由于公会战尚未开启,目前仅体验公会讨伐。公会每日可讨伐怪物两次。挑战成功可进入下一层,可以领取目前的层数的奖励。怪物剩余的血量会继承到下一次挑战。
全服和个人完成一定的层数挑战,均可在馈赠处领取对应奖励。
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田园
羊圈
鸡舍
值得参考的社群关注点
人人参与,人人贡献
公会所有成员均可参与到各建筑的挂机之中,每一个成员都能产生实质性的贡献。避免大佬带飞,萌新躺平的单向关系。
公会管理的核心作用
公会会长可通过藏书阁研读为全体成员提供属性加成。研读经书,开启加速,设置招募等权限掌握在管理者手中,降低治理混乱的风险。
资源产出与成员活跃绑定
公会资源产出与成员挂机,成员活跃度挂钩。激励公会招募活跃的玩家,促进成员之间互相带动上线。
成长目标明确
公会内每个建筑都有独立的升级路径,且相互制约。其他建筑等级受公会大厅影响,公会大厅也需要其他建筑达到一定等级才可升级。个人奖励(公会币,属性加成)与集体奖励(公会资源,全服馈赠等)并存。兼顾利己与利他的动机。




















